Da li želite da preuzmete Nedeljnik android aplikaciju?

DA | NE

Magazin

Pop kultura

Kompozitor koji iz Beograda osvaja svetsku gejmersku industriju

Nikola Nikita Jeremić, filmski kompozitor i dizajner zvuka iz Beograda, još kao student počeo je svoju međunarodnu karijeru kad je pet puta zaredom pobedio na svetskom takmičenju audioinžinjera
Datum: 16/11/2018

Kompozitor koji iz Beograda osvaja svetsku gejmersku industriju

Foto: Igor Pavićević

Nikola Nikita Jeremić, filmski kompozitor i dizajner zvuka iz Beograda, još kao student počeo je svoju međunarodnu karijeru kad je pet puta zaredom pobedio na svetskom takmičenju audioinžinjera. Taj uspeh je, očito, za njega bio adekvatno hvatanje zaleta. Danas iza sebe ima brojne kompozicije za domaće filmove kao što su Mamula i Procep, ali i radove na ozbiljnim projektima svetskog kalibra u gejming industriji. Dok privodi kraju solo album retro elektronske muzike, koji je inspirisan video igrama, dao nam je mali uvid u to kako izgleda biti deo velike svetske gejmerske mašinerije iz Beograda.

Radiš na projektima video igara koji spadaju u proizvode najozbiljnije svetske produkcije? Kako to izgleda u praksi?

Zapravo je u pitanju nekoliko projekata za sada od kojih kojih su neki inače završeni što se tiče muzike, ali su samo dve od tih igara izdate trenutno, a druge se očekuju u prvom kvartalu naredne godine.

Prva video igra koja me je zapravo probila u tom svetu je "Destiny 2" sa svojim dodatnim sadržajima koji je odavno izdat i uveliko je jedna od najigranijih onlajn igara na Playstation 4 i Xbox One platformama, a "Warhammer 40k: Battlefleet Gothic Armada 2" (bože dragi koliko ime za jednu igru haha) se očekuje sledeće godine. U pitanju su dve potpuno žanrovski različite igre , iako su smeštene u sci-fi svetove. Samim time je i pristup muzici potpuno drugačiji.

Jedno je pucačina iz prvog lica, a drugo je taktička strategija sa ogromnim flotama svemirskih brodova. Jedna zahteva emotivne herojske teme o spasitelju našeg sunčevog sistema, dok je druga smeštena u 40ti milenijum u budućnosti u galaksiji u kojoj vlada rat za totalno uništenje između nekoliko različitih rasa, pa je samim tim i muzika dosta vojnički nastrojena, agresivna i krajnje pompezna.

Naravno, ja nisam jedini kompozitor koji radi na ovim projektima, već sam zapravo bio član tima koji se sastoji od više kreativnih individualaca koji sarađuju zajedno kao jedan "all-star" sportski tim da bi muzički ispričali priču tih igara. Samim tim, dosta je kompleksan način rada. Svi se međusobno dopunjujemo, pa neki rade glavne muzičke teme, drugi rade dodatnu muziku koja svira u igri i koja je bazirana na temama koje su glavni kompozitori napisali. To je neki vid standarda rada na blokbasterskim hit igrama, jer je potražnja za muzikom velika, a vremena je uvek malo da bi se toliki material izneo na vreme od strane samo jednog kompozitora, tako da svako od nas daje svoj lični pečat nekim momentima u igri i zato ima toliko različitih unikatnih momenata u takvim igrama.

Rad na muzici za video igru je I znatno obimniji od rada na muzici za film? Koje su još razlike?

Za film vam treba oko sat vremena muzike, dok za blokbaster igru to obično prevazilazi i 3 sata. Da se ne lažemo, gejmerska industrija sada prevazilazi sve granice i mogućnosti koje Holivud može da iznese i trenutno je najskuplja industrija zabave. Takođe, postoje video igre koje su među konzumentima daleko popularnije i ispale profitabilnije nego pojedine top holivudske franšize ili Netflix i HBO programi koji se plaćaju putem pretplate.

Kako si se snašao u tom svetu "zaista velikih igrača"?

Raditi na jednom od takvih projekata sa ljudima koji su ti uzori je vrlo inspirativno i, pre svega, krajnje edukativno i zabavno. Ponekad je i stresno zbog rokova za dostavu finalnog materijala, ali ja sam tip osobe koja krajnje uživa u svom poslu, tako da mi to ne predstavlja nikakav problem. Uostalom, to je ono čime sam želeo da se bavim od kada znam za sebe. To što se rezultati vide, samo podiže stvaralačku energiju. Na primer, muziku koju sam pravio sa jednom takvom ekipom svirao je i izvodio jedan od pet najcenjenijih orkestara na zapadnoj hemisferi u studijima kao što su londonski Abbey Roads i nešvilski Ocean Way". O takvim stvarima mašta skoro svaki mladi kompozitor. Zaista se smatram vrlo srećnim i počastvovanim što mi se pružaju prilike da izazovem sebe kao kreativca i da gurnem sebe preko ivice svojih sposobnosti, tako što ću dati tih famoznih 101 odsto svoje energije i snage.

Koja je tvoja reakcija bila kad si shvatio da će muziku koju si ti pisao izdavati izdavačka kuća Nila Rodžersa? Kako izgledaju njihovi zahtevi?

Nil Rodžers je čovek koji je toliko hitova napisao, od kojih je jedan ona stvar od Daft Punk "Get Lucky". Čovek, inače, dosta voli video igre i prepoznao je potencijal u samoj muzičkoj produkciji za video igre i zbog toga je i osnovao svoju izdavačku kuću "Sumthing Else Music works". Moj prvi samostalni saundtrek iz video igre "Starpoint Gemini Warlords" je upravo izdat preko njegove izdavačke kuće.

Iskren da budem, nisam to zaista očekivao, ali sam sve jedno želeo da probam da dođem do njih, jer znam da su oni specijalizovani baš za muziku iz video igara. Najprostije objašnjeno, ako je Universal Music gigant popularne muzičke produkcije, e ova kompanija je isto to, samo za video igre. Do njih sam uspeo da dođem putem jednog svog poznanika iz udruženja audio inženjera gde sam kao student osvajao nagrade, pa sam tako uspeo da dođem do njihovog PR-a koji se zainteresovao za moje radove i tako me je uputio kome da se obratim. Predložio sam tu ideju za izdavanje saundtreka za "Starpoint Gemini Warlords" mojim klijentima iz "Little Green Men" studija iz Hrvatske, koji su inače razvojni tim koji je napravio tu video igru. Odlučili su da me podrže u toj nameri. Tako smo u februaru 2018. uspeli da izdamo moj prvi samostalni saundtrek od dvadesetak kompozicija iz te video igre. Osećaj je bio fenomenalan. Potpisati ugovor sa jednom velikom izdavačkom kućom je nešto čemu svaki muzički izvođać teži.

Kako izgledaju zahtevi izdavačke kuće kao što je gigant "Sumthing Else Music works"?

U potpunosti fer i korektni. Dali su mi potpunu umetničku slobodu da biram koje kompozicije želim da stavim na izdanje, kako će da izgleda omot, koliko će biti sveukupno trajanje muzike… Moram da priznam da su i sa finansijske tačke gledišta bili skroz pošteni i korektni, što inače baš i ne važi za velike izdavače. Imali su jedino tehničke zahteve koji su morali da se ispoštuju što se tiče samog kvaliteta muzike i produkcije. Moj prijatelj i višegodišnji saradnik Stefan Kovačević iz Blacksmith Studio koji mi je mnogo pomogao oko dostavljanja finalnog miksa i mastera za izdavača. Saundtrek za Starpoint Gemini Warlords je sada dostupan za slušanje na Deezer i Spotify platformama, kao i za kupovinu direktno preko Sumthing Else Music ili preko Amazon.

Kakve projekte najviše voliš?

Volim izazovne projekte koji me guraju preko ivice svoje kreativnosti, zato što samo tako mogu da napredujem i postanem bolji i kreativniji. Što se žanrova tiče, to je obično neki vid naučne fantastike ili fantazije, koji zahteva dosta ambijentalan zvuk koji baš i nije sa ovog sveta. Generalno, volim da se igram sa različitim instrumentima i pravim neke nove zvukove. Za mene je to pre jedan vid zabave koji me ispuni pozitivnom energijom. Evo sada, recimo, radim na jednoj sci-fi horor igri koja zahteva jako minimalističan pristup sa pažljivo biranim instrumentima i zvukovima koji treba da predstave večni sukob između religijske dogme i napredne tehnologije kroz jednog posrnulog heroja. Šta da kažem, mnogo volim svoj posao!


Ukupno komentara: 0



Sva polja su obavezna.