Da li želite da preuzmete Nedeljnik android aplikaciju?

DA | NE

Le Monde

Svet

Mogu li video-igre da budu subverzivne?

Poznata širom sveta po svom serijalu „Grand Theft Auto" („GTA"), kompanija „Red Dead Redemption II" uživa imidž jedinstvene kompanije čije video-igre su često okarakterisane kao subverzivne. Ipak, njena buntovnička reputacija ne bi trebalo da skrene pažnju s njene proste komercijalne strategije
Piše: Dominik Pinsol
Datum: 25/01/2019

Mogu li video-igre da budu subverzivne?

Foto: Profimedia

Kada su 1998. godine Britanci Sem i Den Hauzer osnovali Rockstar Games, ispostavu firme Take Two Interactive, video-igrice su još uvek bile posmatrane kao tinejdžerska razbibriga, a javnost nije pokazivala naročito interesovanje za njih (1). Kako se tržište proširilo i na odrasle potrošače, Rockstar je krenuo da razvija naslove koji su privukli pažnju zbog svoje originalnosti i provokativnog karaktera. U brojnim epizodama njene franšize „Grand Theft Auto" („GTA"), igrač se nalazi u ulozi uličnog kriminalca u otvorenom urbanom svetu („open world" video-igre, za razliku od „linearnih", dopuštaju igraču veću slobodu u pogledu toga kako i kuda će se kretati kroz prostrano virtuelno okruženje, prim. prev.), što je često bilo povod oštrih rasprava u javnosti. Firma braće Hauzer, optužena da navodi omladinu na kriminal i nasilje, ima opasnu reputaciju... koju lukavo održava.

Ova dvojica biznismena shvatili su da im ustaljene matrice video-igara neće biti dovoljne ukoliko žele da privuku ljude svojih godina. Njihove igre koncipirane su kao ozbiljna dela čija izrada zahteva velika ulaganja (265 miliona dolara, odnosno 230 miliona evra za GTA V) i ozbiljan umetnički rad. „Pravili smo ih za publiku za koju smo verovali da postoji,", objasnio je Den Hauzer. „Za ljude koji igraju video-igrice na konzolama, ali i čitaju knjige; ljude koji vole muziku (2)."

Ovaj recept pokazao se izuzetno uspešnim sa GTA IV, igrom koja je objavljena 2008. godine. Ona prati imigranta (igrom slučaja, poreklom iz Srbije, prim. prev.) koji uzalud pokušava da živi američki san. Dnevni časopis Libération (26. april 2008) nazvao ju je „najvećom video-igricom na svetu", pre nego što će je ubrojati među „najveća remek-dela Š...Ć u tradiciji najznačajnijih društvenih priča, poput onih iz dela Balzaka, Zole i Velsa" (3). Iako je, u odnosu na GTA IV, naredna epizoda bila razočaranje, njen crni humor, tipičan za ultranasilne i apsurdne akcione filmove, zaveo je kritičare.

Uz njihovu pomoć, Rockstarov serijal dobio svoj opštepoznati epitet: L'Express ga je opisao kao „subverzivnu akcionu igru" (14. septembar 2013. godine); Stratégies, kao „subverzivnu zlatnu žilu" (14. novembra 2013. godine); Le Monde mu je pripisao „subverzivni duh" (20. decembra 2013. godine). „Za izdavače Špoput Rockstar-aĆ, ključ uspeha krije se u jednoj reči: 'subverzivno'", nešto ranije pisao je Le Figaro (7. jun 2012. godine). Postoji more sličnih komentara, uključujući i one sa drugačijom formulacijom, kakav je opis „pankerskog duha" koji je u igri prepoznao časopis Les Inrockuptibles (22. maj 2010. godine).

Satira, parodija i kršenje normi osnova su serijala „GTA" i drugih Rockstarovih ostvarenja. Govoreći o slobodi koju igraču pruža Red Dead Redemption (vestern igrica smeštena u doba Meksičke revolucije), Den Hauzer je zaključio da su njegova izdanja „verovatno anarhističkija u duši" u odnosu na akcione naslove njegovih konkurenata (4). „GTA" serijal je čak nazivan „antikapitalističkim", jer je njihova šokantna nasilnost trebalo da otkrije nasilnost američkog društva: „Poruka je da tržište nije fer", nastavio je Hauzer, „i da ono nije nužno najbolji put kojim se može ići. Na njemu ne preživljavaju najjači, već samo oni koji imaju sreće (5)."

Iako bi ideološka analiza sadržaja ovog serijala video-igara mogla da proizvede beskonačan niz protivrečnih tumačenja, uporno insistiranje na njihovom navodno subverzivnom karakteru može da zamagli jedan jasan indikator: specifično mesto ovog serijala na brzo rastućem tržištu osmišljeno sa ciljem zgrtanja para. Sa preko 90 miliona prodatih primeraka i zaradom od šest milijardi dolara (skoro 5,3 milijarde evra), GTA V se pokazala kao neviđeno profitabilan proizvod.

Metode uposlene da bi se ovaj rezultat ostvario nisu u potpunosti u skladu sa „subverzivnim" karakterom kompanije. U industriji video-igara kranč tajm periodi (crunch time - periodi intenzivnog rada kako bi se proizvod završio do najavljenog roka, prim. prev.) notorno su intenzivni, a radnici i radnice za njih uglavnom ne budu propisno plaćeni. Iako se Den Hauzer hvali da je „uspeo da napravi novi tip firme", Rockstar ne postupa prema svojoj radnoj snazi bolje od konkurencije.

Dve hiljade šeste godine, zaposleni u njegovom studiju u San Dijegu pokrenuli su sudski postupak sa ciljem isplate naknada za prekovremeni rad. Četiri godine kasnije, određeni zaposleni žalili su se zbog pritiska na gejm developere tokom završnih radova na igri Red Dead Redemption. Takođe, jedan bivši radnik optužio je rukovodstvo kompanije (smešteno u Njujorku) da upravlja projektima na autoritaran i nepredvidiv način. Uprava kompanije, koju je on uporedio sa Sauronovim okom (uz pomoć kog je glavni zlikovac fantastične trilogije Gospodar prstenova, Dž. R. R. Tolkina, posmatrao svoje neprijatelje), odgovorila je objavljivanjem serije pozadina za kompjuterske ekrane (wallpaper) na kojima se podsmevala tim optužbama (6).

Radna nedelja od sedamdeset dva sata

Javna rasprava o ovom problemu omogućila je severnoameričkoj organizaciji International Game Developers Association (IGDA), koja se bori za bolje radne uslove u industriji video-igara, da ukaže na najčešće probleme sa kojima se suočavaju radnici - najčešće mladi ljudi bez dece - u ovom sektoru u kom je sindikalno organizovanje slabo zastupljeno (7). Dve hiljade petnaeste godine, jedan od Rockstarovih radnika koji je radio proveru kvaliteta (quality tester) za „GTA" pričao je o „užasnim" sedamdesetdvočasovnim radnim nedeljama, tokom kojih se u velikoj meri radilo noću (8). To nije sprečilo Dena Hauzera da se pohvali stočasovnim nedeljnim radom koji su u više navrata tokom 2018. godine obavljali zaposleni zaduženi za finalizaciju igre Red Dead Redemption II, što je po ko zna koji put izazvalo polemiku u javnosti (9).

Lezli Benzis, nekadašnji predsednik Rockstar Northa, filijale Rockstar Gamesa zadužene za razvoj serije „GTA", 2013. godine je predvideo uslove u kojima će raditi hiljade zaposlenih u ovoj firmi: „Ako želite da stvorite kvalitetan proizvod, morate naporno da radite. NASA je slala svemirske brodove na Mesec, a to nije postigla tako što je puštala svoje zaposlene da rade šest sati dnevno. (...) U industriji video-igara, morate voleti igrice, a kad ljudi nešto vole, onda mu posvećuju vreme (10)." Formalno buntovništvo, ruku pod ruku sa ekonomskim konformizmom.

DOMINIK PINSOL je istoričar, predavač na Univerzitetu Bordo-Montanj.

PREVOD: Pavle Ilić

(1) Čitati dosije „L'empire des jeux vidéo", Le Monde diplomatique, decembar 2013.

(2) Navedeno prema Libération, Pariz, 28. april 2008.

(3) Olivje Mauka, „GTA IV". L'envers du ręve américain. Jeux vidéo et critique sociale, Questions théoriques, biblioteka „L>P", Pariz, 2013.

(4) www.lesinrocks.com , 22. maj 2010.

(5) „'Unsere Spiele sind antikapitalistisch'", www.spiegel.de , 12. novembar 2012.

(6) Dejvid Kušner, Jacked. L'histoire officieuse de „Grand Theft Auto", Éditions Pix'n Love, Houdan, 2013.

(7) Mari-Žoze Lego i Johana Veststar, „Quality of life in the game industry. Report of the quality of life survey 2009", International Game Developers Association, oktobar 2012, .

(8) The Guardian, London, 18. februar 2015.

(9) Le Monde, 16. oktobar 2018.

(10) Majkl Frenč, „Inside Rockstar North - Part 2: The Studio", MCV, 4. oktobar 2013, www.mcvuk.com.


Ukupno komentara: 0



Sva polja su obavezna.